Second Life (автоматичний переклад з английської мови з вікіпедії )являє собою інтернет - віртуальний світ , розроблений і належить Сан - Франциско -На фірми Linden Lab і спущений на воду 23 червня 2003 р До 2013 року Second Life було близько 1 мільйонів постійних користувачів. [1] Багато в чому, Second Life схожа на багато користувачів онлайн ролеві ігри ; Однак, Linden Lab рішучийщо їх створення не гра: [2] «Там немає конфлікту виготовлений, не встановлена мета». [3]
Віртуальний світ може бути доступний через вільно Linden Lab власних клієнтських програм або з допомогою альтернативних засобів перегляду третьої сторони. [4] [5] Second Life користувачі (звані також резиденти ) створюють віртуальні уявлення себе, звані аватари , і можуть взаємодіяти з місця, об'єкти та інші аватари. Вони можуть досліджувати світ (відомий як сітка), зустрічатися з іншими жителями, спілкуватися, брати участь в індивідуальних і групових дій, будувати, створювати, магазин і торгувати віртуальної власності і послуг один з одним.
Платформа головним чином особливості користувацького контенту 3D основі. Second Life також має свою власну віртуальну валюту, Linden долар, який є змінним з реальною світовою валютою. [2] [6]
Second Life призначений для людей в віці 16 років і старше, за винятком 13-15-річних користувачів, які обмежені в Second Life регіон спонсорує установи (наприклад, школа). [7] [8]
Вбудований в програмне забезпечення є 3D моделювання інструменту , заснований на простих геометричних формах, що дозволяє жителям створювати віртуальні об'єкти. Існує також процедурний мову сценаріїв, Linden Scripting Language , який може бути використаний для додавання інтерактивності до об'єктів. Скульптор примітивів (sculpties), сітки , текстури для одягу або інших предметів, анімації та жестів можуть бути створені з допомогою зовнішнього програмного забезпечення та імпортного виробництва . В Second Life умови обслуговування передбачають , що користувачі зберігають авторське право на утримання , яке вони створюють, і клієнт і сервер надають прості управління цифровими правами (DRM) функції. [7] [9] [10] Однак, Linden Lab змінив свої умови обслуговування в серпні 2013 року , щоб мати можливість використовувати користувальницький контент для будь-яких цілей. [11] Нові умови надання послуг заборонити користувачам використовувати текстури з послуг текстури третіх сторін, так як деякі з них вказали явно.
У 1999 році Росдейл сформований Linden Lab з метою розробки комп'ютерного обладнання , щоб дозволити людям зануритися у віртуальний світ. У своїй ранній формі, компанія з усіх сил , щоб отримати комерційну версію апаратного забезпечення, відомого як «The Rig», який у вигляді прототипу був помічений як незграбний сталевий штуковина з комп'ютерними моніторами носили на плечах. [13] Це бачення змінилося в додатку Linden World, в якому брали участь люди в основі завдань ігор і спілкування в тривимірної інтерактивної середовищі. [14] Ці зусилля в кінцевому рахунку перетворюються в більш відомому, орієнтованих на користувач Second Life . [15] Незважаючи на те, що він був знайомий з метастрокой з Ніл Стівенсон «s роману Лавини , Росдейл сказав , що його бачення віртуальних світів ще до цієї книги, і що він провів перші експерименти віртуального світу в протягом його студентських років в Університеті Каліфорнії, Сан - Дієго , де він вивчав фізику. [16]
У 2005 і 2006 роках, Second Life стала отримувати значну увагу засобів масової інформації, в тому числі великої на BusinessWeek журналу із зображенням віртуального світу і Second Life аватар Анш Чжен . [17] До того часу, Анш Чжен став Second Life " плакат дитини і символ s для економічних можливостей , що віртуальний світ пропонує своїм жителям. У той же час, служба бачила період експоненціального зростання його абонентської бази.
На 11 грудня 2007 року, Корі Ондрежка , який допоміг програмі Second Life , був змушений піти у відставку в якості головного технолога . [18]
У січні 2008 року жителі провели в цілому 28,274,505 годин «inworld» і в середньому 38000 жителів були зареєстровані в будь-який конкретний момент. Максимальний паралелізм (кількість аватар inworld) , записаний в 1 - м Qtr 88200. 2009 [19]
14 березня 2008, Rosedale оголосив про плани піти у відставку з поста генерального директора Linden Lab і стати головою Linden Lab ради «s директорів. [20] Росдейл оголосив Марк Кінгдон в якості нового генерального директора ефективної 15 травня 2008 року [21] У 2010 році Kingdon був замінений Роздейл, який взяв на себе в якості тимчасового генерального директора. Після чотирьох місяців Росдейл різко зійшов з проміжною позиції генерального директора. Він був оголошений в жовтні 2010 року, що Боб Комин, головний фінансовий директор компанії Linden Lab і головний операційний директор, візьме на себе роботу виконавчого директора в найближчому майбутньому. [22]
У 2008 році , Second Life був удостоєний на 59 - й щорічний Technology & Engineering Emmy Awards для просування розвитку інтернет - сайтів з призначеним для користувача контентом. Росдейл прийняв нагороду. [23]
У травні 2009 року , одночасно працюючих користувачів в середньому близько 62000. [ Правити ] Станом на травень 2010 року, одночасно працюючих користувачів в середньому близько 54000. [ Правити ] За Tateru Ніно Engadget , зниження було обумовлено нової політики , що проводиться Linden Lab , що знижують кількість ботів і кемперів. [24]
У червні 2010 року Linden Lab оголосила звільнення 30% своєї робочої сили. [25]
У листопаді 2010 року , 21,3 мільйонів рахунків були зареєстровані, хоча компанія не зробила громадських діячів для фактичного довгострокового послідовного використання. [26] Тим НЕ менше, Вагнер Джеймс Au, який блоги і пише про Second Life , заявив в квітня 2013 року що він був його «доброї волі» , що " Second Life " фактичний активний UserBase s становить близько 600 "тисяч. [27]
Тільки до 2015 року другої користувачі життя були переведені в готівку близько $ 60 млн (60 млн доларів США) і Second Life, за оцінками , ВВП в розмірі $ 500 млн (500 млн доларів США), що вище , ніж у деяких малих країн. [28]
Second Life має внутрішню економіку і внутрішні валюти, долар Linden (L $). L $ можна використовувати для покупки, продажу, оренди чи торгівлі землю або товари і послуги з іншими користувачами. «Linden» можна обміняти на долари США або інших валютах на ринкових валютних біржах. Linden Lab повідомляє , що Second Life економіка генеруватися US $ 3596674 в господарській діяльності в протягом місяця вересня 2005 року [36] , а у вересні 2006 Second Life , як повідомляється, ВВП в розмірі $ 64 мільйонів доларів . [37] У 2009 році загальний розмір Second Life економіка виросла на 65% до US $ 567 млн близько 25% всього американського ринку віртуальних товарів. Валовий прибуток резиденти США $ 55 млн в 2009 - зростання 11% по порівнянні з 2008 [38] У 2013 році Linden Labs випустила інформаційну графіку , який показав , що більше 10 років $ 3,2 млрд транзакцій для віртуальних товарів обмінювалися між Second Life жителів, в середньому 1,2 мільйона щоденних операцій. [39]
Існує високий рівень підприємницької активності в Second Life . Жителі Second Life можуть створювати віртуальні об'єкти і інший контент. Друге життя унікальна тим , що користувачі зберігають всі права на їх утримання , яке означає , що вони можуть використовувати Second Life , щоб поширювати і продавати свої творіння, з 2,1 млн пунктів , перерахованих на його інтернет - ринку. [39] На висоті близько 2006, сотні тисяч доларів змінювали руки щодня , як жителі створили і продали широкий спектр віртуальних товарів. Second Life також швидко став прибутковим завдяки продажу та оренди віртуальної нерухомості. 2006 також бачив Second Life " перший реальний мільйонер s; Айлін Граф, більш відомий як Анш Чжен (її аватар), перетворений початкові інвестиції в розмірі $ 9,95 USD в більш ніж один мільйон доларів протягом двох з половиною років. Вона побудувала свій стан в основному шляхом покупки, продажу і оренди віртуальної нерухомості. [40]
Основні технологічні корпорації намагалися використовувати Second Life на ринок товарів або послуг , Second Life " технічно підкованих аудиторії s.Наприклад, IBM придбав 12 островів в рамках Second Life для віртуального навчання і моделювання ключових підприємств процесів. Музиканти, подкастер і новинні організації ( в тому числі CNET , Reuters , NPR «s нескінченного Розуму , і BBC ) все встановили присутність в Second Life . [41]
Віртуальні товари включають в себе будівлі, транспортні засоби, прилади усіх видів, анімації, одягу, шкіри, волосся, ювелірні вироби, флори і фауни , а також твори мистецтва. Послуги включають в себе « кемпінг », найману працю, управління бізнесом, розваг, а також створення призначених для користувача контенту (який може бути розбитий на наступні шість категорій: будівництво, текстурування, сценарії, анімувати, напрямок мистецтва, і становище виробника / проект спонсора) , L $ можна придбати , використовуючи долари США і інші валюти на біржі Lindex , представленої Linden Lab, незалежних брокерів або інших користувачів резидентів. Гроші , отримані від продажу валюти найчастіше використовуються для оплати Second Life " власна підписка і рівня s зборів; лише відносно невелике число користувачів заробляють великі суми грошей від світу. Згідно з даними , опублікованими Linden Lab, близько 64000 користувачів , отримали прибуток в Second Life в лютому 2009 року, з яких 38524 менш ніж за US $ 10, в той час як 233 з більш ніж 5000 доларів США. [42] Прибуток отримана від продажу віртуальних товарів, оренди землі, а також широкий спектр послуг.
Дослідження [ правити ]
Значна частина опублікованих досліджень , проведених в Second Life пов'язано з освітою і навчання. В відміну від комп'ютерних ігор, Second Life не мають заздалегідь певні цілі і дозволяє досить реалістичного прийняття реальному житті діяльності в Інтернеті. [149] Одне таке дослідження протестували usefuleness в SL як навчального дії середовища в старших курсів для студентів інформаційних систем управління. [149] Інший представив тематичне дослідження , в якому студенти були покладені завданням побудови інтерактивного навчання з використанням SL в якості платформи. Обидва навчання і конструктивізм проблемних виступали в якості обрамлення педагогіки для виконання цього завдання, зі студентами , які працюють в командах, спроектувати і побудувати навчальний досвід , який може бути можливо в реальному житті. [150]
Розташоване навчання також було розглянуто в SL , щоб визначити , як дизайн і соціальна динаміка віртуального світом підтримки, а також обмежити різні види навчання. [151] У цьому документі, «Майбутнє (другий) життя і навчання», опублікованому в Британському журналі освітніх технологій , вивчає потенціал Second Life для подальших інноваційних методів навчання. [152] Він відзначає тенденції в SL інновацій на сьогоднішній день, в тому числі надання реальних умов, в експлуатацію приємних модельованих умов для груп, а також зв'язки з іншими технологіями навчання. Він також вважає , що творчість запалено SL ' потенціал s запропонувати ілюзію 3-D "простору" і будівель, а також вказує на нескінченних творчих освітніх можливостей. [152]
Healthinfo Island пропонує жителям Second Life поради про те, як залишатися здоровим.
Second Life також запропонував навчальний науковий потенціал в області медицини і охорони здоров'я полів. Приклади включають в-світу науково - дослідні центри , такі як Second Life Medical і бібліотеки здоров'я споживачів (Healthinfo Island фінансується за рахунком грант від американської Національної медичної бібліотеки), і VNEC (Virtual неврологічного центру освіти, розроблений в Університеті Плімута, Великобританія ). [153]
Там також були проведені дослідження , пов'язані охорони здоров'я , зроблені з SL жителів. [154] Дослідження показують , що поведінка з віртуальних світів можуть перевести в реальний світ. Одне дослідження показує , що користувачі беруть участь в різних заходах , пов'язаних зі здоров'ям в SL , які потенційно впливають на реальні моделі поведінки. [154]
Ще одним важливим напрямком SL дослідження включала відносини аватари або віртуальних персонажів в «реальному» або реальною людиною. Ці дослідження включали дослідження соціальної поведінки і повідомили два основних наслідки. [155] У - перших, SL віртуальні самості формувати автономні відносини і поведінку користувачів. Дослідження показало , що віртуальні життя і фізичного життя не є незалежними, і наші виступи і дії мають як онлайн і оффлайн наслідки. [155] Другі пов'язані з експериментальними дослідженнями і підтримує ідею , що віртуальні середовища, такі як SL , можуть дозволити дослідні програми в тому , що люди поводяться в щодо природного поширення поведінкових моделей. [155]
SL ставлення аватар-я досліджувався також з допомогою резидентних інтерв'ю, і були виявлені різні акти відносин аватар автопортрета. У дослідженні робиться висновок , що SL жителі прийняли кілька відносин аватар-я і циклічної через них у швидкій послідовності, припускаючи , що ці аватар самі відносин можуть бути в формі і активовані стратегічно для того , щоб досягти бажаних освітніх, комерційних, або терапевтичних результатів.
- Офіційний веб-сайт
- Second Life Wiki
- Список регіонів плюс інші статистичні дані
- Linden Lab - Власники Second Life
Обзор на Vista Animations Miriam Bento AO Second Life